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[송혜민 기자의 월드 why] 도깨비·인어·마법사… ‘현실 탈출’ 상상력 자극

[송혜민 기자의 월드 why] 도깨비·인어·마법사… ‘현실 탈출’ 상상력 자극

송혜민 기자
입력 2017-01-06 22:40
업데이트 2017-01-07 00:31
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전설·신화에 빠지는 이유

예부터 민간에서 전해져 내려오는 이야기다. 이상한 체험 따위를 소재로 하는 전설 혹은 이와 유사한 신화는 오랫동안 전 세계 어린이들의 상상력을 자극하는 소재로 사용돼 왔다. 아이들은 그들이 사는 나라와 지역에서 그들의 부모, 부모의 부모로부터 전해 내려오는 이야기를 들으며 자라고, 이 이야기는 다시 그들의 자녀에게로 이어진다.

선녀와 용, 도깨비와 저승사자, 마법사와 인어 등 개성이 강한 캐릭터부터 이승과 저승, 환생과 윤회처럼 종교적 색채가 짙은 사상까지, 장르를 정의 내리기 어려운 성격의 ‘무언가’들이 모여 전설과 신화가 된다.

이런 전설이 ‘몹시’ 고전적이고 ‘퍽’ 진부한 이야기라고만 판단한다면 오산이다. 이미 그 나이를 알 수 없을 만큼 오래된 전설은 날이 갈수록 더욱 매력적이고 신선한 콘텐츠로서, 사람들의 눈과 귀를 사로잡고 누군가에게 부와 명예를 가져다 주는 ‘도깨비 방망이’로 인정받았다.

도깨비와 인어, 마법사와 여신 등 전설 속 다양한 캐릭터로 제작된 문화 콘텐츠가 큰 관심과 사랑을 받고 있다. 사진은 tvN 드라마 ‘도깨비’ 서울신문 DB
도깨비와 인어, 마법사와 여신 등 전설 속 다양한 캐릭터로 제작된 문화 콘텐츠가 큰 관심과 사랑을 받고 있다. 사진은 tvN 드라마 ‘도깨비’
서울신문 DB
●하나의 전설 그리고 다양한 해석

어느 나라에나 있지만 모든 나라에서 다르게 해석하는 인기 전설 중 하나는 ‘인어’다. 서양에서는 대체로 인어를 해로운 존재로 여겼다. 독일 라인강에는 노래 제목으로도 유명한 ‘로렐라이’ 바위가 있다. 이 바위 위에서 노래를 불러 사람들을 홀린 뒤 물에 빠지게 한다는 존재가 인어 캐릭터의 ‘대부’ 격이다. 그리스 신화에 등장하는 ‘세이렌’ 역시 아름다운 목소리로 선원을 유혹해 바다에 빠져 죽게 한다고 알려져 있다.

동양은 서양과 달리 인어를 신비하고 아름다운 존재로 여겼다. 우리나라에서는 인어고기를 먹으면 절세의 미모는 물론이고 불로불사를 얻는다는 ‘낭간설화’가 존재하고, 일본 전설에서도 인어 고기를 불로장생하는 묘약 중 하나로 꼽는다. 고대 중국에서는 인어를 인간의 조상 중 하나인 ‘해인’(海人)으로 여겼다.

아홉 개의 꼬리가 달린 여우인 ‘구미호’에도 다소 다른 인식 차이가 존재한다. 한국에서는 오래 묵은 여우가 도술을 부려 사람으로 둔갑한 뒤 사람이나 동물의 간을 빼먹는 모습으로 종종 묘사된다. 반면 중국 민간에서는 이를 호선(狐仙·수련하여 신선 또는 사람으로 변한 여우)이라 부르며 재신(財神)의 하나로 숭배했다. 일본에서는 중국 상나라 주왕의 총비였던 ‘달기’의 정체가 구미호로 밝혀진 뒤, 이 달기가 일본으로 건너가 당시 제후를 유혹하려다 음양사에게 살해돼 바위로 변했다는 전설로 존재한다.

●전설 속 주인공들 영화·게임까지 파고들어

인어와 구미호처럼 비교적 익숙한 전설이 아닌, 이전에 없었던 상상력의 결실인 것처럼 보이는 영화나 게임 속 캐릭터의 상당수는 사실 전설·신화에서 탄생했다. 영화 ‘해리포터’ 시리즈 전면에는 마법과 요정, 난쟁이, 용 그리고 하늘을 나는 빗자루가 등장하는데, 이들은 모두 유럽의 전설에서 차용한 것이다.

할리우드 블록버스터의 대표작이 된 영화 ‘어벤져스’의 캐릭터 ‘토르’는 본래 북유럽 신화 소속이다. 그 유명한 토르의 망치 ‘묠니르’는 본래 숙적인 거인족을 물리치는 수호신으로, 민간에서는 이 망치가 나쁜 거인으로부터 인간을 지켜준다고 여겨 일종의 부적처럼 인기를 얻었다.

인도 영화계에서도 전설은 소위 ‘잘 먹히는’ 콘텐츠로 꼽힌다. 영화 ‘옴 샨티 옴’(2007)은 전생에 무명배우였던 주인공 ‘옴’이 환생해서 벌어지는 에피소드를 그린 뮤지컬 영화로, 전생과 환생 등의 소재를 영화 전면에 내세웠다. 개봉 당시 인도뿐만 아니라 세계 각국에서도 호평을 받아 약 4500만 달러(약 542억원)의 극장 수입을 올렸다.

게임업계는 전설 또는 신화와 더욱 친밀한 관계에 있다. 인도 신화에 나오는 상상 속 동물 ‘가루다’(인간의 몸에 독수리의 머리와 부리, 날개, 다리 발톱을 가졌다)와 ‘사라스바티’(4개의 팔을 가졌으며, 한 쌍의 팔에는 염주와 성전, 다른 한 쌍의 팔에는 비파를 들고 있는 여신)는 다양한 온라인 게임 캐릭터의 모티브가 됐다. 일본 닌텐도의 증강현실 게임 ‘포켓몬고’에는 일본 민담 속 요괴가, 중국판 포켓몬고인 ‘산해경 고’에는 동아시아에서 가장 오래된 신화집인 ‘산해경’에 등장하는 기괴한 모습의 요괴가 등장하기도 한다.

●잠시 다른 세상 꿈꾸는 시간·여유 제공

서양에 ´해리포터´와 ´토르´가 있다면, 한국에는 ´도깨비´가 있다. 금과 메밀묵을 좋아하는 도깨비와 기억을 잃은 저승사자가 등장하는 한 판타지 드라마는 주인공 역을 맡은 배우들에게 부와 인기를 안겨준 도깨비 방망이가 됐다.

탄탄한 스토리와 화려한 영상미 덕도 있겠지만, 21세기 첨단과학의 시대에 한국의 도깨비와 북유럽의 토르, 포켓몬고의 요괴 그리고 빗자루 탄 마법사가 사랑받는 이유는 메마르고 각박한 현실에서 찾을 수 있다. 판에 박히고 일반화된 삶을 사는 현대인에게, 전설과 신화는 잠시나마 다른 세상을 꿈꿀 수 있는 시간과 여유를 제공한다.

이상하고도 아름다운 전설과 신화는 상상력을 자극하고, 이는 창의력과 창조력을 높이는 데도 긍정적인 역할을 한다. 지금껏 없던 새로운 것을 끊임없이 갈구하며 상상력과 창의력, 창조력을 중시하는 현대사회가 전설과 신화에 관심을 쏟는 이유다.

huimin0217@seoul.co.kr
2017-01-07 20면

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