WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

입력 : ㅣ 수정 : 2019-05-26 00:53

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2022년부터 적용…의료학계·보건당국 “적극적 예방·치료 가능”
게임업계·학회 “과학적 근거 없어…국내 도입 반대”
WHO, 게임중독 ‘질병’ 분류 연합뉴스

▲ WHO, 게임중독 ‘질병’ 분류
연합뉴스

세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임중독)를 질병으로 분류했다. 이에 대해 의료계는 적극적인 예방과 치료가 가능해질 것으로 기대했지만 게임업계는 강력히 비판하며 국내 도입을 반대했다.

25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다.

위원회에서 통과된 새 기준은 오는 28일 폐막하는 총회 전체 회의 보고를 거치는 절차만 남아 사실상 개정 논의는 마무리됐다. 게임중독이 질병으로 분류됨에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다.

1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정된 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용된다.

이날 보건당국과 정신건강의학과 전문가들은 게임중독은 이미 사회에 광범위하게 존재하는 현상으로 WHO의 질병 분류에 따라 공중보건학적 관점에서 적극적 대응에 나서야 한다고 입을 모았다.

우선 전문가들은 게임중독에 대한 명확한 기준을 마련해야 한다고 지적했다. 통상 오랜 시간 게임에 몰두하면 게임중독이라고 여기지만, 단순히 시간만으로 중독 여부를 판단할 수 있는 건 아니기 때문이다.

이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임중독에 대한 국내외 연구는 이미 질병 코드가 있는 도박중독보다도 많다”면서 “이를 바탕으로 명확한 국내 기준을 만들어 위험군에 대해서는 예방을, 증상이 발현된 경우 치료를 적극적으로 해야 한다”고 강조했다.

이 교수는 “게임중독으로 인한 사회범죄가 한 번씩 문제가 되긴 하지만 학업이나 업무에 집중하지 못하거나 대인관계를 기피하는 등 다양한 일상생활 문제가 나타날 수 있다”고 말했다.

보건당국 WHO 권고에 따라 게임중독을 질병으로 관리하기 위한 준비에 나선다는 방침이다.
소니의 가정용 게임기 플레이스테이션4(PS4) 서울신문포토라이브러리

▲ 소니의 가정용 게임기 플레이스테이션4(PS4)
서울신문포토라이브러리

홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.

홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다.

반면 국내 게임업계와 학회는 “과학적 근거 업시 콘텐츠 산업의 근간을 흔들 수 있다”며 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 데 대해 강력한 유감을 표명한 뒤 국내 도입에 반대하는 입장을 발표했다.

국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다.

이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다.

이들은 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다.

공대위는 이어 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다.

공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다.
검은사막 온라인. 스네일게임즈 제공
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▲ 검은사막 온라인.
스네일게임즈 제공

업계도 강력하게 반발했다. 게임업계 관계자는 “WHO의 진단기준은 중독의 핵심적인 증상인 내성, 금단증상 등을 제거해 지나치게 포괄적으로 게임장애를 설명한다”면서 “게임이 질환을 일으킨다는 인과가 규정되지도 않았고 예상되는 부작용 등에 대한 연구도 없다”고 지적했다.

또 다른 관계자도 “게임장애 질병코드 지정은 사회적으로 합의되지 않은 주관적인 시도”라면서 “앞으로 게임에 대한 부정적인 여론이 심화하고 이용자는 물론 종사자들이 자괴감을 참담하게 느끼게 될 것”이라고 비판했다.

앞서 서울대 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서’에 따르면 게임장애(게임중독)가 질병 코드화하면 국내 게임 시장 매출 축소 규모가 수 조원대에 이를 것으로 예상됐다.

연구팀이 게임 제작배급 업체 147개(전체 매출 95% 차지)에 직접 설문한 결과 국내 매출 손실은 2023년 1조 819억원, 2024년 2조 1259억원, 2025년 3조 1376억원, 해외 매출 손실은 2023년 6426억원, 2024년 1조 2762억원, 2025년 1조 9026억원에 이를 것으로 예상됐다.

종사자 수는 질병 코드화하지 않는 경우 2025년 3만 7673명까지 증가할 것으로 추정됐지만, 질병 코드화가 되는 경우 이의 절반 수준인 2만 8949명으로 추산됐다.

강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
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