가상현실로 들어가는 꿈의 안경 ‘헤드마운트 디스플레이’ 체험해 보니…

가상현실로 들어가는 꿈의 안경 ‘헤드마운트 디스플레이’ 체험해 보니…

입력 2013-12-17 00:00
업데이트 2013-12-17 00:00
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안경이나 헬멧을 착용하는 것만으로 인간이 가상현실(RV) 속으로 들어가는 것은 공상과학 영화의 단골 소재다. 최신 정보기술(IT)은 이런 상상을 빠르게 현실로 끌어들이고 있다. 헤드마운트 디스플레이(HMD)가 대표적인데 최근엔 애플까지 특허를 취득하며 시장에 뛰어들었다. 가상현실이라고 말하기에는 아직 이른 감이 있지만 몇몇 회사는 이미 제품을 상용화해 판매에 열을 올리고 있다. 게이머 등을 중심으로 인기몰이 중인 소니의 HMZ-T3W(이하 T3)가 대표주자다. 최근엔 소니의 아성에 강력한 도전장을 던진 회사가 등장했다. 내년 출시를 목표로 개발자 버전을 공개한 미국 오큘러스 리프트다. 지난달 G스타 게임쇼에 등장해 수백m에 달하는 대기줄을 만든 두 제품을 각각 체험해 봤다.

■마치 인디영화 소극장 온 듯

T3는 소니가 세 번째로 출시하는 HMD 제품이다. 철저히 개인을 타깃으로 하는 제품의 특성상 오타쿠(お宅: 한 분야에 지나치게 열중하는 사람) 문화가 발달한 일본을 본거지로 한 소니가 누구보다도 발빠르게 움직여 사실상 글로벌 시장을 선도하고 있다.

게이머들에 인기몰이 소니 HMZ-T3W
게이머들에 인기몰이 소니 HMZ-T3W
지난 9월 독일 ‘2013 국제가전박람회’에서 첫선을 보인 T3는 1280×720 해상도에 0.7인치 유기발광다이오드(OLED) 패널 2개로 3차원(3D) 영상을 구연한다. 0.7인치라고 해도 눈 바로 앞에서 영상을 보여 주기 때문에 사용자가 느끼는 화면은 작지 않다. 가로 16m 세로 9m의 스크린을 20m 거리에서 시청하는 느낌을 준다는 것이 소니의 설명이다. 일반 가정용TV와 비교하면 14배에 달한다. T3를 착용하고 3D용으로 제작된 영화 ‘어메이징 스파이더맨’을 봤다. T3 속에 펼쳐지는 화면은 혼자만의 영화관에 들어와 있는 듯한 느낌을 들게 했다. 비교적 오랜 시간 영화를 시청했지만 눈의 피로는 느끼지 못했다.

하지만 기대가 컸던 탓일까. 기자가 느낀 화면의 크기는 사용자를 압도할 만큼 큰 것은 아니었다. 대형 스크린을 보고 있다는 느낌보다는 인디영화를 상영하는 소극장에 앉아 있는 듯했다. 영상 주변으로 검은 테두리를 볼 수 있는데 시야각이 45도로 한정돼 있기 때문에 나오는 현상이다. 실리콘 테두리로 주변의 빛을 막아 준 덕인지 HD급 영상이지만 화질은 또렷하고 선명했다. 3D 화면도 실감나게 구현하는 편이다.

T3는 게임에서 더 진가를 발휘했다. 레이싱 게임인 ‘그란투리스모5’를 해 본 결과 일반 TV 화면과는 비교할 수 없는 몰입도를 느낄 수 있었다. 청년부터 중년의 게임마니아까지 130만원이 넘는 돈을 내면서 신제품을 찾는 이유이기도 하다. 적용 가능한 디바이스도 다양했다. 고화질 무선 영상 데이터 전송기술을 적용해 TV셋톱 박스나 블루레이 플레이어, 스마트폰, 태블릿PC, 노트북 등과 연결할 수 있다. 별도의 휴대용 배터리가 있어 기차여행 등을 할 때도 편하게 영화나 게임 등을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 7.1 채널의 서라운드 시스템을 적용해 현장감 있는 음향을 제공하는 것도 강점이다. 하지만 영상 속에 온전히 빠져들기에는 작은 화면 크기에 HD급으로 한정된 화질, 안경을 쓴 사람에게는 여전히 불편한 헤드셋, 139만원이라는 만만치 않은 가격 등이 대중화를 막는 장애물이란 생각을 지울 수 없었다. 소니 코리아 관계자는 “성능과 화질, 기술 면에서 현재 판매 중인 HMD 가운데는 비교 대상이 없다고 자부한다”면서 “일부 한계점을 보완하면 미래시장 역시 소니가 장악하리라고 본다”고 말했다.

■마치 아이맥스 상영관 온 듯

미국의 벤처회사가 만든 오큘러스 리프트의 첫인상은 스키 고글이다. 무게도 369g으로 크게 부담스럽지 않고 고글 안 공간도 비교적 충분해 안경을 끼고 영상을 보는 데 불편함이 없었다.

22세 CEO가 만든 오큘러스 리프트
22세 CEO가 만든 오큘러스 리프트
가장 먼저 한 체험은 소녀시대의 뮤직비디오가 상영 중인 영화관에 들어가는 것. 고글을 착용하자 정면 스크린에 소녀시대의 3D 뮤직비디오가 흐른다. 시야각이 110도나 되다 보니 마치 아이맥스 영화관에 들어와 있는 듯한 착각이 들 정도다. 큰 영화관에 오면 시선이 스크린 밖으로 떠날 수 없는 것처럼 시야는 대부분 영상 콘텐츠 안에 머문다. 그만큼 몰입도가 높을 수밖에 없다.

놀라운 점은 고개를 돌리는 대로 사용자 시야에 들어오는 화면이 변하는 헤드트레킹(머리 움직임 자동 인지) 기술을 적용했다는 점이다. 상하좌우로 고개를 돌려 보니 영화관 천장부터 옆좌석과 뒷좌석, 심지어 뒤쪽 영사기가 돌아가는 모습까지 눈에 들어온다. 마치 가상의 현실 속에 들어온 듯한 색다른 체험이다. 역시 게임에서는 강점을 보였다.

대형 트럭을 운전하는 시뮬레이션 게임 ‘유로 트럭 시뮬레이터2’를 실행하자 마치 대형 트럭 운전대를 잡고 있는 듯한 착각에 빠졌다. 차선을 바꾸려면 실제 왼쪽과 오른쪽으로 고개를 돌려 사이드미러를 보고 뒤쪽에서 차가 오는지를 확인해야 했다. 조금만 손을 본다면 머지않은 미래에 운전면허 시험장에서 이용할 수도 있을 정도다. 아직 개발자용이지만 가격이 30만원대로 내려왔다는 점도 큰 장점이다.

하지만 개선해야 할 점도 적지 않다. 우선 화질이 또렷하지 않다. T3와 엇비슷한 해상도(1280X800)지만 화면이 크다 보니 그만큼 PPI(인치당 화소 밀도)가 떨어지는 듯했다. 가정용 프로젝터를 극장용 화면에 확대해 틀 때 생기는 현상이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 높은 몰입도만큼 멀미나 어지럼증이 난다는 것도 단점이다. 자동차 운전처럼 눈앞에 펼쳐지는 화면의 이동 속도가 빠를 때는 불과 10분도 안 돼 멀미를 느꼈다. 눈이 느끼는 시각정보와 실제 사용자의 세반고리관이 느끼는 위치 정보가 미세한 차이를 보이기 때문으로 보인다.

이렇듯 내년 말 소비자 판매 버전 출시 전 보완할 점이 많지만 오큘러스 리프트의 기세는 무섭다. 지난 5월 개발자 버전의 시험 판매 이후 7개월 만에 전 세계적으로 4만대가 팔렸다. 시제품만으로 우리 돈으로 약 120억원이 넘는 매출을 올린 셈이다.

결론적으로 보면 T3는 HMD 시장의 현재, 오큘러스는 가까운 미래를 보여 준다고 할 수 있다. 애플까지 가세해 경쟁이 치열해진 향후 HMD 시장을 현재의 1등이 장악할지, 다크호스인 도전자가 차지할지도 관전 포인트다.

유영규 기자 whoami@seoul.co.kr

2013-12-17 24면
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